Nos últimos anos o Roblox se posicionou como uma plataforma ideal para se conectar com as novas gerações, e as marcas que apostaram nele alcançaram indicadores muito bons de interação: visitas, jogadores únicos, tempo de jogo e taxa de recorrência.
Alguns dos casos desenvolvidos pela Kidscorp junto com Mundo Campero, adidas, ChocoWOW, Soprole, Nesquik, Galletas Festival, YPF, Red Bull Bragantino e Bilz & Pap mostram sessões de entre 2 e 11 minutos em média e mecânicas que conectam o digital com o produto físico.
Quais marcas lançaram experiências no Roblox e quais resultados reportaram?
A tabela resume os casos publicados pela Kidscorp. Os números são os que cada caso informa e correspondem a cada campanha em particular.
| Marca | País ou região | O que foi construído | Resultado reportado |
|---|---|---|---|
| adidas (Ultraboost Light) | Brasil | Réplica virtual da loja da Avenida Paulista com corrida de obstáculos e ranking | Primeiro jogo de Roblox de uma marca esportiva no Brasil; sem métricas de desempenho publicadas |
| Mundo Campero (Pollo Campero) | América Central | Experiência de marca com missão do Dia do Gamer e loja de itens virtuais | Mais de 100.000 visitas em menos de 5 meses, mais de 60.000 jogadores únicos, mais de 8 minutos de sessão média e 12.000 horas de jogo acumuladas |
| ChocoWOW (CMI) | América Central e Caribe | Gaming House com quatro minijogos, códigos de barras de produto e rankings | Primeira experiência de marca da região com espaço próprio no Roblox; mais de 9 minutos de jogo em média e 28.000 sessões únicas |
| Soprole | Chile | Portais de teleporte e minijogos tipo runner por produto | Mais de 25.000 impressões em teleportes, mais de 10.000 jogadores únicos, mais de 11.000 sessões de minijogo, 2:30 minutos de jogo em média e 90% de recorrência |
| Nesquik | Chile | La Gran Aventura, simulador de sabores de chocolate, ativo desde agosto de 2023 | 9 minutos e 44 segundos de jogo em média, mais de 12.000 jogadores únicos e mais de 14.000 visitas |
| Galletas Festival (Grupo Nutresa) | Colômbia | Mundo Meteorito Ácido com zonas de snacks, moda e jogos | Mais de 23.000 jogadores únicos e mais de 33.000 sessões em 3 meses; 5 minutos de jogo em média; 56,5% dos jogadores tinham entre 13 e 17 anos |
| YPF | Argentina | Fan Fest da Copa do Mundo de 2026 no Roblox, com mecânicas de jogo, missões e loja da marca | Mais de 45.000 jogadores únicos, 3 minutos de jogo em média e mais de 200 bens virtuais comprados |
| Red Bull Bragantino | Brasil | Minijogo estilo Kick Ball para o Dia das Crianças 2025, com tráfego vindo de experiências populares por meio de um portal de teleporte | 39.000 jogadores únicos, 11 minutos de jogo em média e mais de 680 horas de exposição de marca |
| Bilz & Pap | Chile | Bilz & Pap Kart, jogo multiplayer de corridas ambientado em Viña del Mar, parte de uma campanha 360 que começou na TV | 9.000 jogadores únicos, 11.000 sessões de jogo e mais de 6 minutos de jogo em média |
Quais formatos se repetem nesses casos?
Vários elementos aparecem em mais de um caso. As lojas de bens virtuais e a personalização do avatar permitem que o jogador leve a marca consigo. Os rankings e concursos geram motivos para voltar.
Os teleportes a partir de experiências populares são uma porta de entrada de tráfego: no caso da Festival, 69,5% das visitas chegaram por esse caminho. E os códigos resgatáveis, seja a partir da embalagem do produto como no ChocoWOW ou de criadores de conteúdo como na Festival, conectam a experiência com o mundo físico e com as redes sociais.
O que se pode aprender com essas campanhas?
A primeira lição é que o tempo de jogo importa mais do que a impressão isolada: sessões de vários minutos permitem uma exposição de marca que um anúncio de segundos não oferece. A segunda é que convém desenhar um motivo para voltar, seja um ranking, um lançamento por etapas ou um item exclusivo. A terceira é combinar a entrada de tráfego com criadores e teleportes, porque uma experiência nova não se descobre sozinha. Por último, a idade do público define o desenho: Soprole e Festival miraram em adolescentes, enquanto outras marcas buscam públicos mais jovens dentro de ambientes curados.
Como se mede uma campanha no Roblox?
Os indicadores mais usados são visitas, jogadores únicos, sessões, tempo médio de jogo, taxa de recorrência e resgate de códigos. Para campanhas com compra de mídia, somam-se alcance e frequência estimados por faixa etária. Convém definir os indicadores antes do lançamento e comparar com uma linha de base própria, porque as médias de categoria nem sempre estão disponíveis.
Perguntas frequentes
Qual tempo de jogo se pode esperar em uma experiência de marca no Roblox?
Os casos publicados pela Kidscorp informam médias de entre 2 e 11 minutos por sessão, de acordo com o formato e a mecânica. São resultados de campanhas concretas e não uma garantia para outras. A faixa inclui minijogos e experiências de marca completas.
Essas experiências funcionam para marcas de consumo de massa?
Sim: a maioria dos casos publicados é de consumo de massa. Há casos de alimentos e bebidas, calçados, snacks, energia e esporte na Argentina, no Brasil, no Chile, na Colômbia e na América Central. Mesmo assim, convém revisar as normas locais de publicidade dirigida a menores.
Como começar com uma primeira experiência?
Um caminho habitual é começar com um minijogo de Roblox, individual ou multiplayer, que gera uma boa conexão entre a marca e os jogadores, e escalar para uma experiência completa de acordo com os resultados.
Como começar um caso próprio?
A Kidscorp pode ajudar a definir qual formato e quais indicadores se adaptam aos objetivos de cada marca. A proposta completa está na <a class="cs-link" href="/roblox-pt/">página de Roblox da Kidscorp</a>.