Notícias 6 de agosto de 2026

Casos de marcas no Roblox: quais resultados reportam e como medi-los

Cenas de experiências de marca no Roblox: parkour urbano, corrida de karts e balcão de comidas

Nos últimos anos o Roblox se posicionou como uma plataforma ideal para se conectar com as novas gerações, e as marcas que apostaram nele alcançaram indicadores muito bons de interação: visitas, jogadores únicos, tempo de jogo e taxa de recorrência.

Alguns dos casos desenvolvidos pela Kidscorp junto com Mundo Campero, adidas, ChocoWOW, Soprole, Nesquik, Galletas Festival, YPF, Red Bull Bragantino e Bilz & Pap mostram sessões de entre 2 e 11 minutos em média e mecânicas que conectam o digital com o produto físico.

Quais marcas lançaram experiências no Roblox e quais resultados reportaram?

A tabela resume os casos publicados pela Kidscorp. Os números são os que cada caso informa e correspondem a cada campanha em particular.

MarcaPaís ou regiãoO que foi construídoResultado reportado
adidas (Ultraboost Light)BrasilRéplica virtual da loja da Avenida Paulista com corrida de obstáculos e rankingPrimeiro jogo de Roblox de uma marca esportiva no Brasil; sem métricas de desempenho publicadas
Mundo Campero (Pollo Campero)América CentralExperiência de marca com missão do Dia do Gamer e loja de itens virtuaisMais de 100.000 visitas em menos de 5 meses, mais de 60.000 jogadores únicos, mais de 8 minutos de sessão média e 12.000 horas de jogo acumuladas
ChocoWOW (CMI)América Central e CaribeGaming House com quatro minijogos, códigos de barras de produto e rankingsPrimeira experiência de marca da região com espaço próprio no Roblox; mais de 9 minutos de jogo em média e 28.000 sessões únicas
SoproleChilePortais de teleporte e minijogos tipo runner por produtoMais de 25.000 impressões em teleportes, mais de 10.000 jogadores únicos, mais de 11.000 sessões de minijogo, 2:30 minutos de jogo em média e 90% de recorrência
NesquikChileLa Gran Aventura, simulador de sabores de chocolate, ativo desde agosto de 20239 minutos e 44 segundos de jogo em média, mais de 12.000 jogadores únicos e mais de 14.000 visitas
Galletas Festival (Grupo Nutresa)ColômbiaMundo Meteorito Ácido com zonas de snacks, moda e jogosMais de 23.000 jogadores únicos e mais de 33.000 sessões em 3 meses; 5 minutos de jogo em média; 56,5% dos jogadores tinham entre 13 e 17 anos
YPFArgentinaFan Fest da Copa do Mundo de 2026 no Roblox, com mecânicas de jogo, missões e loja da marcaMais de 45.000 jogadores únicos, 3 minutos de jogo em média e mais de 200 bens virtuais comprados
Red Bull BragantinoBrasilMinijogo estilo Kick Ball para o Dia das Crianças 2025, com tráfego vindo de experiências populares por meio de um portal de teleporte39.000 jogadores únicos, 11 minutos de jogo em média e mais de 680 horas de exposição de marca
Bilz & PapChileBilz & Pap Kart, jogo multiplayer de corridas ambientado em Viña del Mar, parte de uma campanha 360 que começou na TV9.000 jogadores únicos, 11.000 sessões de jogo e mais de 6 minutos de jogo em média

Quais formatos se repetem nesses casos?

Vários elementos aparecem em mais de um caso. As lojas de bens virtuais e a personalização do avatar permitem que o jogador leve a marca consigo. Os rankings e concursos geram motivos para voltar.

Os teleportes a partir de experiências populares são uma porta de entrada de tráfego: no caso da Festival, 69,5% das visitas chegaram por esse caminho. E os códigos resgatáveis, seja a partir da embalagem do produto como no ChocoWOW ou de criadores de conteúdo como na Festival, conectam a experiência com o mundo físico e com as redes sociais.

O que se pode aprender com essas campanhas?

A primeira lição é que o tempo de jogo importa mais do que a impressão isolada: sessões de vários minutos permitem uma exposição de marca que um anúncio de segundos não oferece. A segunda é que convém desenhar um motivo para voltar, seja um ranking, um lançamento por etapas ou um item exclusivo. A terceira é combinar a entrada de tráfego com criadores e teleportes, porque uma experiência nova não se descobre sozinha. Por último, a idade do público define o desenho: Soprole e Festival miraram em adolescentes, enquanto outras marcas buscam públicos mais jovens dentro de ambientes curados.

Como se mede uma campanha no Roblox?

Os indicadores mais usados são visitas, jogadores únicos, sessões, tempo médio de jogo, taxa de recorrência e resgate de códigos. Para campanhas com compra de mídia, somam-se alcance e frequência estimados por faixa etária. Convém definir os indicadores antes do lançamento e comparar com uma linha de base própria, porque as médias de categoria nem sempre estão disponíveis.

Perguntas frequentes

Qual tempo de jogo se pode esperar em uma experiência de marca no Roblox?

Os casos publicados pela Kidscorp informam médias de entre 2 e 11 minutos por sessão, de acordo com o formato e a mecânica. São resultados de campanhas concretas e não uma garantia para outras. A faixa inclui minijogos e experiências de marca completas.

Essas experiências funcionam para marcas de consumo de massa?

Sim: a maioria dos casos publicados é de consumo de massa. Há casos de alimentos e bebidas, calçados, snacks, energia e esporte na Argentina, no Brasil, no Chile, na Colômbia e na América Central. Mesmo assim, convém revisar as normas locais de publicidade dirigida a menores.

Como começar com uma primeira experiência?

Um caminho habitual é começar com um minijogo de Roblox, individual ou multiplayer, que gera uma boa conexão entre a marca e os jogadores, e escalar para uma experiência completa de acordo com os resultados.

Como começar um caso próprio?

A Kidscorp pode ajudar a definir qual formato e quais indicadores se adaptam aos objetivos de cada marca. A proposta completa está na <a class="cs-link" href="/roblox-pt/">página de Roblox da Kidscorp</a>.