En los últimos años Roblox se posicionó como una plataforma ideal para conectar con las nuevas generaciones, y las marcas que apostaron por ella lograron muy buenos indicadores de interacción: visitas, jugadores únicos, tiempo de juego y tasa de recurrencia.
Algunos de los casos desarrollados por Kidscorp junto a Mundo Campero, adidas, ChocoWOW, Soprole, Nesquik, Galletas Festival, YPF, Red Bull Bragantino y Bilz & Pap muestran sesiones de entre 2 y 11 minutos en promedio y mecánicas que conectan lo digital con el producto físico.
¿Qué marcas lanzaron experiencias en Roblox y qué resultados reportaron?
La tabla resume los casos publicados por Kidscorp. Las cifras son las que cada caso informa y corresponden a cada campaña en particular.
| Marca | País o región | Qué se construyó | Resultado reportado |
|---|---|---|---|
| adidas (Ultraboost Light) | Brasil | Réplica virtual de la tienda de Avenida Paulista con carrera de obstáculos y ranking | Primer juego de Roblox de una marca deportiva en Brasil; sin métricas de desempeño publicadas |
| Mundo Campero (Pollo Campero) | Centroamérica | Experiencia de marca con misión de Día del Gamer y tienda de artículos virtuales | Más de 100.000 visitas en menos de 5 meses, más de 60.000 jugadores únicos, más de 8 minutos de sesión promedio y 12.000 horas de juego acumuladas |
| ChocoWOW (CMI) | Centroamérica y Caribe | Gaming House con cuatro minijuegos, códigos de barras de producto y rankings | Primera experiencia de marca de la región con espacio propio en Roblox; más de 9 minutos de juego promedio y 28.000 sesiones únicas |
| Soprole | Chile | Portales de teletransporte y minijuegos tipo runner por producto | Más de 25.000 impresiones en teletransportes, más de 10.000 jugadores únicos, más de 11.000 sesiones de minijuego, 2:30 minutos de juego promedio y 90% de recurrencia |
| Nesquik | Chile | La Gran Aventura, simulador de sabores de chocolate, activo desde agosto de 2023 | 9 minutos 44 segundos de juego promedio, más de 12.000 jugadores únicos y más de 14.000 visitas |
| Galletas Festival (Grupo Nutresa) | Colombia | Mundo Meteorito Ácido con zonas de snacks, moda y juegos | Más de 23.000 jugadores únicos y más de 33.000 sesiones en 3 meses; 5 minutos de juego promedio; 56,5% de los jugadores tenía entre 13 y 17 años |
| YPF | Argentina | Fan Fest del Mundial 2026 en Roblox, con mecánicas de juego, misiones y tienda de la marca | Más de 45.000 jugadores únicos, 3 minutos de juego promedio y más de 200 bienes virtuales comprados |
| Red Bull Bragantino | Brasil | Minijuego estilo Kick Ball para el Día del Niño 2025, con tráfico desde experiencias populares mediante un portal de teletransporte | 39.000 jugadores únicos, 11 minutos de juego promedio y más de 680 horas de exposición de marca |
| Bilz & Pap | Chile | Bilz & Pap Kart, juego multijugador de carreras ambientado en Viña del Mar, parte de una campaña 360 que comenzó en TV | 9.000 jugadores únicos, 11.000 sesiones de juego y más de 6 minutos de juego promedio |
¿Qué formatos se repiten en estos casos?
Varios elementos aparecen en más de un caso. Las tiendas de bienes virtuales y la personalización del avatar permiten que el jugador lleve la marca consigo. Los rankings y concursos generan motivos para volver.
Los teletransportes desde experiencias populares son una vía de entrada de tráfico: en el caso de Festival, el 69,5% de las visitas llegó por esa vía. Y los códigos canjeables, ya sea desde el empaque del producto como en ChocoWOW o desde creadores de contenido como en Festival, conectan la experiencia con el mundo físico y con las redes sociales.
¿Qué se puede aprender de estas campañas?
La primera lección es que el tiempo de juego importa más que la impresión aislada: sesiones de varios minutos permiten una exposición de marca que un anuncio de segundos no ofrece. La segunda es que conviene diseñar un motivo para volver, ya sea un ranking, un lanzamiento por etapas o un objeto exclusivo. La tercera es combinar la entrada de tráfico con creadores y teletransportes, porque una experiencia nueva no se descubre sola. Por último, la edad del público define el diseño: Soprole y Festival apuntaron a adolescentes, mientras que otras marcas buscan públicos más jóvenes dentro de entornos curados.
¿Cómo se mide una campaña en Roblox?
Los indicadores más usados son visitas, jugadores únicos, sesiones, tiempo promedio de juego, tasa de recurrencia y canje de códigos. Para campañas con compra de medios se agregan alcance y frecuencia estimados por franja de edad. Conviene fijar los indicadores antes del lanzamiento y comparar contra una línea base propia, porque los promedios de categoría no siempre están disponibles.
Preguntas frecuentes
¿Qué tiempo de juego se puede esperar en una experiencia de marca en Roblox?
Los casos publicados por Kidscorp informan promedios de entre 2 y 11 minutos por sesión, según el formato y la mecánica. Son resultados de campañas concretas y no una garantía para otras. El rango incluye minijuegos y experiencias de marca completas.
¿Funcionan estas experiencias para marcas de consumo masivo?
Sí: la mayoría de los casos publicados son de consumo masivo. Hay casos de alimentos y bebidas, calzado, snacks, energía y deporte en Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Centroamérica. Igualmente, conviene revisar las normas locales de publicidad dirigida a menores.
¿Cómo empezar con una primera experiencia?
Un camino habitual es empezar con un minijuego de Roblox, individual o multijugador, que genera una buena conexión entre la marca y los jugadores, y escalar a una experiencia completa según los resultados.
¿Cómo empezar un caso propio?
Kidscorp puede ayudar a definir qué formato y qué indicadores se adaptan a los objetivos de cada marca. La propuesta completa está en la <a class="cs-link" href="/roblox-esp/">página de Roblox de Kidscorp</a>.