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El complejo mundo del marketing digital para menores de edad

Itzayana Ríos Rivera

¿Cuáles son los desafíos del marketing digital enfocado a niños y adolescentes? De esto y más platicamos con Demian Falestchi, director ejecutivo de Kids Corp.

Demian Falestchi, CEO de Kids Corp

¿Qué sí y qué no se debe hacer en la mercadotecnia digital dirigida para audiencias infantiles? ¿Dónde están los límites? ¿Cuáles son las responsabilidades éticas? Derivado del avance tecnológico y la protección a los datos personales, el marketing digital es una de las industrias más cambiantes. En lo referente al público infantil y adolescente se vuelve más complejo.

Hablé con Demian Falestchi, director ejecutivo de Kids Corp, para entender cómo es la mercadotecnia por internet para este segmento de la población. Kids Corp es una empresa que nació en Argentina y que ha desarrollado herramientas de tecnología, data y expertise para marketing digital enfocado a niños adolescentes. Crearon la industria kidtech. 

 —¿Cuáles son los principales lineamientos para el marketing digital en niños? 

— Existen reglas que hacen que sea distinto a la hora de comunicar cuando te diriges a un menor y no a un adulto. Principalmente los retos de estas regulaciones están basadas en tres factores.

La principal, es la regulación en la privacidad de datos, la existente y las que están apareciendo en diferentes países. Estados Unidos tiene la COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act). En Europa tienen el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD). Brasil fue el primer país de América Latina en establecer la protección de datos, a través de la Ley General de Protección de Datos (LGPD) que también contempla a los menores. El próximo país es Chile que está a punto de tener una nueva ley. Esto es algo que está pasando cada vez más; ya va a llegar México y a los demás países.

El estándar dorado, la primera regulación fuerte fue la de Estados Unidos (COPPA). Fue la primera ley que en 2013 se reformuló para proteger a los menores. Las demás regulaciones se basan en esta y en ciertos principios que consiste en no espiar y no recolectar datos de un menor si no tenemos el consentimiento de un padre o una madre. Por eso en el momento de hacer un login (registro) en una app o un juego, es necesario considerar al padre como parte del registro, el niño debe escribir el e-mail del padre y éste tiene que autorizar.

Los niños no tienen el mismo criterio que un adulto y pueden ser engañados en internet. Hay que tener un cuidado especial a la hora de conectarse con ellos. Por eso las redes sociales en su mayoría están hechas para mayores de 13 años.

Aunque en México no haya una regulación como tal, las compañías multinacionales tienen que cumplir con las regulaciones globales. Y el principal factor que diferencia estas leyes, del mundo adulto, es que no se pueden recolectar datos de un menor sin el consentimiento del padre o la madre. Y cuando miramos las herramientas que usa Google o el mundo adulto a la hora de segmentar una campaña o comprender ciertos comportamientos, principalmente se basa en la recopilación de datos. 

Entonces hay un primer factor y un primer desafío para cualquier marca que tiene que llegar a una audiencia de menores: tienen que cumplir las regulaciones. La alternativa es tener grupos de foco, donde los padres hayan otorgado su consentimiento para que sus hijos participen.

En algunos países de la región (Latinoamérica) hay regulaciones respecto al marketing dirigido a niños. En México actualmente no se tiene ninguna; la ley que determina horarios para la publicidad se enfoca sólo a radio y televisión, no al mundo digital. En contraste, Brasil es el país más complejo en términos de regulación en publicidad para niños y adolescentes; es un mercado con muchas restricciones.

Y el tercer factor son las leyes de etiquetado que definen qué tipo de bebidas y alimentos se pueden comunicar, ya que intentan combatir el grave problema de sobrepeso en los países. México está dentro del top 5 y esto es un tema sumamente importante. Entonces hay ciertos productos que no se pueden comunicar. 

La consecuencia de no poder anunciar productos excedidos en grasas, azúcares es que las compañías están empezando a cambiar sus fórmulas, lo cual es un gran impacto positivo. Las marcas dicen “Si yo no comunico, no vendo, entonces cambio mi producto para que sea más sano”. Hay compañías como Kellogg’s que está cambiando fórmulas históricas, como  Choco Krispis.

En ese sentido ese es el marco principal que nos encontramos desde el punto de vista regulatorio. Sin embargo hay otros desafíos enormes que hay que tener en cuenta. Ya no es como antes, que solo consumíamos televisión; los niños están en todos lados y en todos momentos, inclusive en simultáneo. 

—¿Cuáles son los retos en la comunicación con un público infantil?

—Estamos hablando de una generación de nativos digitales, una generación que empieza a interactuar con dispositivos conectados a internet a una edad muy temprana, desde pocos meses de vida. Eso genera en ellos un desarrollo de ciertas habilidades y una vida digital es un estadio mucho más temprano, en comparación con una generación de no nativos digitales. 

No es que las generaciones de hoy sean más inteligentes. Lo que sucede es que los chicos tienen entrenamiento desde más pequeños, desarrollan habilidades de motricidad fina, por ejemplo para apuntarle al “skip” de YouTube o los diferentes juegos que juegan poniendo los dedos en una pantalla de un smartphone. Los niños se conectan con el mundo porque tienen acceso a la biblioteca más grande del universo que es internet.

La pregunta que se hace una marca es “¿Dónde los encuentro si están consumiendo contenido en todo tipo de dispositivos?” De ahí deriva la importancia de comprender las audiencias, qué están haciendo, en qué lugar. A partir de eso, desarrollar estrategias que permitan conectar con ellos. Y una vez que los encuentro ¿cómo hago para ser relevante?

El gran desafío del marketing digital es que el 99.5% de las soluciones están hechas para adultos y no sirven para llegar a menores. Frente a los seres más creativos, que son los niños y adolescentes ¿cómo hacemos para ser creativos? Además, entendiendo que hay un montón de competidores peleando ese tiempo de pantalla.

A raíz de la pandemia, las marcas entendieron que deben ser mucho más honestas, apegadas a valores reales y no esa compañía oportunista que te quiere vender algo y ya. 

Nosotros intentamos trabajar junto a nuestros clientes en desarrollar un reason why, qué buscamos a la hora de invertir en este segmento, cómo construir estrategias de mediano y largo plazo, cómo construir un funnel, cómo construir KPIs que ayuden a ir avanzando. Las hipótesis se construyen con base en datos.

Es necesario entender la audiencia, comprender que es muy dinámica, que está muy expuesta a contenido, que cada vez consume más contenido en menor tiempo, muchas veces en simultáneo. Eso te pone un desafío gigantesco de poder ser relevante y memorable.

El niño puede ser quien está consumiendo un producto, pero posiblemente quien lo compra es su círculo de influencia: mamás, papás, tíos, abuelos. Sin embargo, antes creías que se le hablaba a los padres. Ahora la publicidad va dirigida en un 90%  a los niños y el 10% a los padres. El funnel (embudo de conversión) casi todo va dirigido al niño. Las personas cuentan cada vez con más dinero a una edad más temprana. Los niños son influenciadores y tomadores de decisión. Por eso se diseña el kid persona (en lugar de buyer persona). 

itzayana.rios@eleconomista.mx

Nota completa: https://cutt.ly/gYJyN6v

El 72% de los niños y adolescentes en América Latina piensan que esta Navidad será mejor que la del año anterior.

Kids Corp presentó un informe sobre las tendencias de la próxima navidad en el segmento de kids & teens en la región. Se analizaron las respuestas de más de 2.000 niños, niñas y adolescentes entre 3 y 18 años. El 62% considera que es una fecha para estar en familia.

Junto a Askids, la primera empresa de data, insights y research para el segmento de niños y adolescentes de 3 a 18 años en Latam, se analizaron las respuestas de más de 2.000 niños, niñas y adolescentes entre 3 y 18 años durante septiembre y octubre de este año.

En 2021 se espera que la Navidad traiga cambios, y la mirada del segmento es muy positiva respecto a lo que fue en 2020: el 72% piensa que esta Navidad será mejor que la del año anterior. Y el 62% consideran que es una fecha para pasar tiempo en familia.

Al ser consultados por los regalos que desean recibir en esta fecha tan representativa, 5 de cada 10 ya saben que pedirán, y su expectativa es que «Papá Noel» traiga más regalos que la Navidad pasada. En 2020, el 26% de los niños recibieron más de 5 presentes, y para 2021 el 46% de ellos espera recibir esa cantidad. En promedio, en América Latina, recibirán 3 regalos diferentes cada uno.

Categorías como tecnología, juguetes, juegos e indumentarias son las favoritas. Pero a partir de los 9 años, los niños comienzan a pedir que «Santa» les traiga dinero en efectivo o giftcards. De esta manera, no solo eligen el regalo, sino que se convierten en actores de compra pasada la navidad.

Como con los niños no se puede generalizar, es lógico que haya diferencias en los regalos que piden. Entre los 3 y 5 años se destaca el pedido de juguetes y juegos outodoors (bicicletas, patinetas, patines, pelotas…); de 6 a 12 años juguetes y tecnología; finalmente, entre los adolescentes de 13 a 18 años se ve muy presente la impronta tech y también la indumentaria.

Sin dudas será una Navidad diferente a la de 2020, y hay mucha información data e insights del segmento muy interesantes para las marcas.

Nota completa aquí: https://cutt.ly/3YlpyGk

El 72% de los niños y adolescentes en América Latina piensan que esta Navidad será mejor que la del año anterior.

Kids Corp, la compañía líder de kidtech en América Latina, presentó un informe sobre las tendencias de la próxima navidad en el segmento de kids & teens en la región. Junto a Askids, la primera empresa de data, insights y research para el segmento de niños y adolescentes de 3 a 18 años en Latam, se analizaron las respuestas de más de  2.000 niños, niñas y adolescentes entre 3 y 18 años durante septiembre y octubre de este año.

En 2021 se espera que la Navidad traiga cambios, y la mirada del segmento es muy positiva respecto a lo que fue en 2020: el 72% piensa que esta Navidad será mejor que la del año anterior. Y el 62% consideran que es una fecha para pasar tiempo en familia.

Al ser consultados por los regalos que desean recibir en esta fecha tan representativa, 5 de cada 10 ya saben que pedirán, y su expectativa es que “Papá Noel” traiga más regalos que la Navidad pasada. En 2020, el 26% de los niños recibieron más de 5 presentes, y para 2021 el 46% de ellos espera recibir esa cantidad. En promedio, en América Latina, recibirán 3 regalos diferentes cada uno.

Categorías como tecnología, juguetes, juegos e indumentarias son las favoritas. Pero a partir de los 9 años, los niños comienzan a pedir que “Santa” les traiga dinero en efectivo o giftcards. De esta manera, no solo eligen el regalo, sino que se convierten en actores de compra pasada la navidad.

Como con los niños no se puede generalizar, es lógico que haya diferencias en los regalos que piden. Entre los 3 y 5 años se destaca el pedido de juguetes y juegos outodoors (bicicletas, patinetas, patines, pelotas…); de 6 a 12 años juguetes y tecnología; finalmente, entre los adolescentes de 13 a 18 años se ve muy presente la impronta tech y también la indumentaria.

Sin dudas será una Navidad diferente a la de 2020, y hay mucha información data e insights del segmento muy interesantes para las marcas.

Informe completo: https://marketing.kidscorp.digital/reporte-navidad-2021-0

Nota completa aqui: https://cutt.ly/iYp4J3V

El 72% de los niños y adolescentes en América Latina piensan que esta Navidad será mejor que la del año anterior

Kids Corp, compañía kidtech en América Latina, presentó un informe sobre las tendencias de la próxima Navidad en el segmento de kids & teens en la región.

Junto a Askids, empresa de data, insights y research para el segmento de niños y adolescentes de 3 a 18 años en Latam, se analizaron las respuestas de más de 2.000 niños, niñas y adolescentes entre 3 y 18 años durante septiembre y octubre de este año.

En 2021 se espera que la Navidad traiga cambios, y la mirada del segmento es muy positiva respecto a lo que fue en 2020: el 72% piensa que esta Navidad será mejor que la del año anterior. Y el 62% consideran que es una fecha para pasar tiempo en familia.

Al ser consultados por los regalos que desean recibir en esta fecha tan representativa, 5 de cada 10 ya saben que pedirán, y su expectativa es que “Papá Noel” traiga más regalos que la Navidad pasada. En 2020, el 26% de los niños recibieron más de 5 presentes, y para 2021 el 46% de ellos espera recibir esa cantidad. En promedio, en América Latina, recibirán 3 regalos diferentes cada uno.

Categorías como tecnología, juguetes, juegos e indumentaria son las favoritas. Pero a partir de los 9 años, los niños comienzan a pedir que “Santa” les traiga dinero en efectivo o giftcards. De esta manera, no solo eligen el regalo, sino que se convierten en actores de compra pasada la navidad.

Como con los niños no se puede generalizar, es lógico que haya diferencias en los regalos que piden. Entre los 3 y 5 años se destaca el pedido de juguetes y juegos outodoors (bicicletas, patinetas, patines, pelotas…); de 6 a 12 años juguetes y tecnología; finalmente, entre los adolescentes de 13 a 18 años se ve muy presente la impronta tech y también la indumentaria.

El informe completo puede verse en https://marketing.kidscorp.digital/reporte-navidad-2021-0 

Nota completa aquí: https://cutt.ly/mYpHAqw

Los niños ingresan a estas plataformas no solo para jugar

29 de Noviembre de 2021 / TECNOLOGÍA

Por: Grupo Editorial Extra

Se indagó en la rutina diaria que tenían los niños, para analizar las prioridades que tienen en las prácticas cotidianas y su relación con los videojuegos, y cómo estos afectan su socialización.

Partiendo del entendimiento de que los videojuegos se han ido incorporando con fuerza a la vida cotidiana de niños y adolescentes, investigadores de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, de Colombia, y de la Universidad Católica del Perú, decidimos estudiar a un grupo de 40 niños entre los 6 y los 14 años de edad de ambos países.

El propósito del estudio era analizar la relación y uso que ellos le dieron a esta esta actividad, de manera cotidiana, durante los periodos de aislamiento generados en la pandemia.

Nos acercamos virtualmente a los niños aplicando diferentes herramientas, como solicitar fotografías, collages y conversaciones sobre sus rutinas por chat. Les pedimos que nos mostraran su día a día, tomando como referencia ciertas horas y analizando las actividades que dejan a un lado para acceder más rápido a los videojuegos o aquellas que se veían afectadas con respecto a su consumo, como las horas de estudio, de dormir, de comer y de entretenimiento. También obtuvimos imágenes del espacio físico y virtual en el que desarrollan sus rutinas.

La comparación entre los dos países fue más allá de la similitud en la cifra de usuarios activos por mes de la plataforma Roblox, que según KidsCorp es de 136.000 en Perú frente 157.500 de Colombia.

Se indagó en la rutina diaria que tenían los niños, para analizar las prioridades que tienen en las prácticas cotidianas y su relación con los videojuegos, y cómo estos afectan su socialización.

Los principales hallazgos

Los videojuegos han sido capaces de cambiar la forma como se comunican las personas. Dentro de estos espacios está siendo esencial la creación de comunidades virtuales, en las que se produce el encuentro con los amigos o colegas, como lo señala en su tesis el estudiante Alejandro Martínez Ruiz, de la Universidad Católica de Perú.

Los niños ingresan a estas plataformas no solo para jugar sino para encontrarse con amigos o familiares, estableciendo una relación a través del juego. En este espacio virtual se permiten crear relaciones amistosas por medio de intereses y aficiones comunes.

En el caso de Perú y Colombia, cuando los niños se encuentran en el horario académico forman grupos de estudio al azar, creados por los profesores. En ese momento, entablan conversaciones en las que se habla de videojuegos. Basta con que la propuesta de jugar la formulen un par de niños para que después los demás se interesen en participar y pidan ser incluidos.

Entonces, se crean pequeños grupos de niños que se organizan para jugar un mismo juego a cierta hora del día. En primera instancia no se enfocan en otros intereses comunes; les interesa un mismo juego, con un mismo fin.

La estructura de los videojuegos establece la necesidad de un juego compartido, en el que la persona necesita de otros para pasar ciertos niveles, dificultades y obstáculos. De este modo se refuerzan la interacción social, la cooperación y el trabajo en equipo.

Nota completa aquí: https://cutt.ly/lYuKLZB

Los videojuegos no son para los niños solo un pasatiempo: estudio

Investigadores de Colombia y Perú analizaron la práctica de videojuegos en niños de 6 a 14 años.

CARLOS ANDRES ARANGO LOZANO

Partiendo del entendimiento de que los videojuegos se han ido incorporando con fuerza a la vida cotidiana de niños y adolescentes, investigadores de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, de Colombia, y de la Universidad Católica del Perú, decidimos estudiar a un grupo de 40 niños entre los 6 y los 14 años de edad de ambos países.

El propósito del estudio era analizar la relación y uso que ellos le dieron a esta esta actividad, de manera cotidiana, durante los periodos de aislamiento generados en la pandemia

Nos acercamos virtualmente a los niños aplicando diferentes herramientas, como solicitar fotografías, collages y conversaciones sobre sus rutinas por chat. Les pedimos que nos mostraran su día a día, tomando como referencia ciertas horas y analizando las actividades que dejan a un lado para acceder más rápido a los videojuegos o aquellas que se veían afectadas con respecto a su consumo, como las horas de estudio, de dormir, de comer y de entretenimiento. También obtuvimos imágenes del espacio físico y virtual en el que desarrollan sus rutinas.

La comparación entre los dos países fue más allá de la similitud en la cifra de usuarios activos por mes de la plataforma Roblox, que según KidsCorp es de 136.000 en Perú frente 157.500 de Colombia.

Se indagó en la rutina diaria que tenían los niños, para analizar las prioridades que tienen en las prácticas cotidianas y su relación con los videojuegos, y cómo estos afectan su socialización.Los principales hallazgos

Los videojuegos han sido capaces de cambiar la forma como se comunican las personas. Dentro de estos espacios está siendo esencial la creación de comunidades virtuales, en las que se produce el encuentro con los amigos o colegas, como lo señala en su tesis el estudiante Alejandro Martínez Ruiz, de la Universidad Católica de Perú.

Los niños ingresan a estas plataformas no solo para jugar sino para encontrarse con amigos o familiares, estableciendo una relación a través del juego. En este espacio virtual se permiten crear relaciones amistosas por medio de intereses y aficiones comunes.

En el caso de Perú y Colombia, cuando los niños se encuentran en el horario académico forman grupos de estudio al azar, creados por los profesores. En ese momento, entablan conversaciones en las que se habla de videojuegos. Basta con que la propuesta de jugar la formulen un par de niños para que después los demás se interesen en participar y pidan ser incluidos.

Entonces, se crean pequeños grupos de niños que se organizan para jugar un mismo juego a cierta hora del día. En primera instancia no se enfocan en otros intereses comunes; les interesa un mismo juego, con un mismo fin.

La estructura de los videojuegos establece la necesidad de un juego compartido, en el que la persona necesita de otros para pasar ciertos niveles, dificultades y obstáculos. De este modo se refuerzan la interacción social, la cooperación y el trabajo en equipo.

Para los niños los videojuegos son importantes porque crean en ellos cierto tipo de libertad: escogen sus acciones bajo sus reglas y límites sin la supervisión de un adulto

Estos grupos creados se caracterizan por querer trabajar colaborativamente dentro de un videojuego; ahora, la formación de estos grupos de niños no termina allí, ya que la posibilidad de incluir a más miembros para que puedan cumplirse los objetivos de una manera más sencilla, es continua.

Para los niños los videojuegos son importantes porque crean en ellos cierto tipo de libertad: escogen sus acciones bajo sus reglas y límites sin la supervisión de un adulto; a diferencia del mundo real, “el videojuego es un espacio de libertad. Cuando son libres para hacer lo que quieren, entonces optan por jugar”, señala el investigador Gabriel Alba.

Además, se corrobora que la creación de avatares tiene una función especial; como afirmó en el 2004 el investigador James Paul Gee, se anima al niño a verse a sí mismo como alguien que soluciona problemas desde la perspectiva de una determinada criatura de fantasía, a salirse de su identidad “real” y a jugar con las nociones de las perspectivas y de las identidades, por sí mismas.

Los niños optan por los videojuegos no solo por diversión y entretenimiento. Más allá de jugar, está la interacción social con sus compañeros en momentos en los que no pueden estar físicamente, pero aun así se mantienen lazos amistosos mediante estas plataformas.

Videojuegos

A veces los videojuegos absorben tanto que lleva a los niños a aplazar necesidades básicas como comer o dormir.Foto:

iStock

Esto tiene que ver también con la creación bajo ciertos términos de gustos e intereses en común con respecto a los videojuegos. Es decir, si a los demás sujetos les interesa un juego en particular es porque dentro de ese gusto al juego hay fines y características que comparten. Además, entran a un mundo virtual donde ellos son dueños de sus propias vidas virtuales, obteniendo una autonomía que en el mundo real no se les permite por completo.

Roblox es su plataforma favorita multijugador; no solo permite jugar en diferentes dispositivos sino que se puede conversar mientras se juega. Es un espacio que cumple con la generación de avatares, pero también pueden crearse o explorarse diferentes escenarios o arenas.

En ese contexto aparecen algunas complicaciones con respecto a las demás actividades. Entre ellas están, por ejemplo, las tareas académicas y las domésticas, que tienden a aplazarse, junto a ciertas necesidades básicas como comer, dormir y hacer tareas: “Cuando juegan están metidos de lleno en otro mundo y no quieren pasar la barrera hacia el mundo ‘real’”, explica Alba.

Notamos tales conductas en niños de Colombia y de Perú. Encontramos que tienen horarios preestablecidos por los padres, pero no todos los cumplen correctamente. Algunos se concentran tanto en el juego que se olvidan de querer ir al baño o incluso de tomar agua; a veces no son solo olvidos, sino aplazamientos hasta el final de la partida de juego, lo cual puede tardar horas.Se juega y también se aprende

Siendo la estructura de los videojuegos un mundo de retos y obstáculos se desarrollan habilidades y destrezas, como la capacidad de resolución de problemas; además, como lo señala el artículo Aprender energía a partir de un videojuego (2019), generan un entorno de aprendizaje basado en el grupo como comunidad, haciendo visible el conocimiento que se va generando y socializando, profundizando en los problemas y las estrategias de solución en una espiral de aprendizaje continuo centrada en la discusión.

Los niños refuerzan y desarrollan la creatividad, la concentración, la resolución de conflictos, el aprendizaje rápido y el trabajo en equipo. Ya desde el año 2002 se estableció que de una práctica simple como la coordinación y la reacción, nacen nuevas habilidades. Así lo señala el artículo Videojuegos: instrumento de cultura vs. cultura de la tortura: “Normalmente aceleran el tiempo de reacción y coordinación entre la mano (…) permite a los niños formar y mejorar esquemas en sus mentes, instalando, como un nuevo software, las aproximaciones físicas y mentales necesarias para manejar los ordenadores e internet”.

Al profundizar en la cotidianidad de los niños nos dimos cuenta de que los videojuegos constituyen una práctica ritualizada, especialmente para los más pequeños.

Todos ellos ejercían diversas actividades y prácticas alrededor del acceso que pudiesen tener a los videojuegos y aquello se establecía bajo cierto orden: despertar temprano y desayunar, alistarse para las clases y prestar atención y hacer las tareas, todo con el fin de cumplir para dedicarse al juego de video.

En los niños más grandes se generaba una relación inversa: el tiempo y ejecución de prácticas cotidianas (despertar temprano, cambiarse, comer, hacer tareas y dormir) dependían en gran medida de cuán flexible era el tiempo destinado para jugar videojuegos con el que contaban.
Entre los niños de ambos países encontramos que existe una tendencia hacia el reconocimiento de su esfuerzo en sus tareas cotidianas a través del acceso y la cantidad de tiempo que se les permite la práctica de los videojuegos, una práctica socializadora que establecen en un marco de fraternidad. Hacer los deberes académicos y del hogar con la mayor rapidez, es una estrategia de acceso a los videojuegos, ya que buscan dedicar el tiempo restante a socializar con sus amigos a través de estas plataformas.

CARLOS ANDRES ARANGO LOZANO*
Para EL TIEMPO

*Este trabajo, desarrollado entre septiembre y octubre del 2021, fue dirigido por los profesores Carlos Arango (UTadeo) y Rocío Trigoso Barentzen (U. Católica del Perú) e hicieron parte de ella, como investigadores, Diego Ovalle Chávez y Juan Felipe León, por Colombia, y Andrea Sánchez, Rocío Arizaca y Alejandra Cárdenas, del Perú.

Nota completa aqui: https://cutt.ly/RYuF4gf

NUEVA EDICIÓN DEL KIDS TALKS #4, EL PODCAST DE LA INDUSTRIA KIDS & TEENS

Demian Falestchi, CEO de Kids Corp, conversó con Marco Caballero, el mexicano que lidera la operación comercial de MGA Entertainment en el Cono Sur. “América Latina se presenta como una de las regiones con mayor perspectiva de crecimiento”, dijo el invitado.En el Episodio #4 de Kids Talks, Demian Falestchi, CEO de Kids Corp, conversó con Marco Caballero, el mexicano que lidera la operación comercial de MGA Entertainment en el Cono Sur.

MGA Entertainment, empresa fundada en 1979 por Isaac Larian y con base en Los Ángeles, California, es uno de los fabricantes de juguetes y productos de entretenimiento para niños más importantes del mundo. La familia MGA incluye marcas premiadas mundialmente como L.O.L. Surprise!™, Little Tikes® y Poopsie Slime Surprise!™, entre otras.

https://www.youtube.com/embed/wvQ4EoCwrYQ
«Ha sido muy enriquecedor conversar con Marco para entender la perspectiva de uno de los fabricantes de juguetes líder a nivel global, quien ha puesto un gran foco en la región abriendo sus propias operaciones. América Latina se presenta como una de las regiones con mayor perspectiva de crecimiento a nivel mundial, y esto se ve reflejado también en la industria de juguetes»,detalló Falestchi.

Marco, quien cuenta con más de 15 años de experiencia liderando equipos comerciales para compañías de la industria juguetera de primera línea en Latam, es uno de los protagonistas del desembarco de MGA Entertainment en distintos países de la región, liderando el posicionamiento, la estrategia comercial y licensing en el Cono Sur.

Uno de los aspectos más relevantes de la conversación, se dio cuando Caballero hizo referencia a cómo desafiar la estacionalidad: estrategias y métodos para vender durante todo el año. «Particularmente, intento des-estacionarlo un poco. Es imposible sacarle el peso a la navidad, pero también hay oportunidades durante el año. Los lanzamientos de películas, y participar de otras temporalidades que nos son exclusivas de la categoría, como por ejemplo Eastern (Pascuas), donde se pueden realizar muy buenas acciones», destacó el ejecutivo.

«La temporalidad es un riesgo muy alto, pero también he encontrado grandes desafíos. Es fundamental disfrutarlo, ya que esta adrenalina de la estacionalidad no es para todos, y yo realmente lo disfruto» agregó Caballero.

Adicional dialogaron acerca de quiénes son los «Kids Givers», por qué es un segmento tan atractivo en la industria de niños y adolescentes, y por qué es importante tener en cuenta el criterio de los padres a la hora de diseñar una estrategia dirigida al segmento, entendiendo la importancia del marketing digital en el mix ideal para una marca.

Durante el Kids Talks #4, el Director Comercial de MGA Entertaiment, también mencionó la importancia del contenido de calidad que conecta con los padres y las audiencias de niños y jóvenes.

El episodio puede ser escuchado a través de las diferentes plataformas en las que KidsCorp está presente:SouncloudSpotify y Youtube.

Nota completa aquí: https://cutt.ly/8Yuo379

Ignorância, cumplicidade silenciosa e o avanço do grooming na AL

POR DEMIAN FALESTCHI 

O dia 13 de novembro marca o Dia Mundial de Luta contra o Grooming. No Brasil, 91% das crianças se conectam diariamente à internet por meio de diferentes dispositivos, dos quais 86% o fazem por meio de um smartphone. A facilidade com que acessam seus conteúdos preferidos implica também em um risco potencial que não passa desapercebido a essa audiência: 88% se diz preocupada com a questão da segurança no momento de se conectar.

Uma pesquisa online realizada pelo Portal insights da Askids, — entre abril e julho de 2021, com 4840 respondentes entre 5 e 18 anos –, aponta que os adolescentes brasileiros estão mais conscientes dos perigos quando estão online: preocupados com o cyberbullying (51%), com sua privacidade (46%), em estar expostos a conteúdos inadequados (43%) e com o uso de seus dados (35%). Isso pode ser explicado por um aumento da informação sobre os perigos na Internet ou pelo fato de serem usuários mais frequentes das redes sociais.  

Já as crianças estão mais preocupadas com questões como exposição a conteúdo inadequado (55%), privacidade (28%) e cyberbulling (27%). Passar muito tempo na internet é algo que não as preocupa tanto (8%), mas certamente deve preocupar seus pais. 

Seus receios não são exagerados. A privacidade e a exposição a conteúdos inadequados são a causa e consequência de uma prática que, a cada dia, os atormenta mais: o grooming (aliciamento online) é algo que afeta e preocupa 24% das crianças e adolescentes.

O aliciamento diz respeito a comportamentos e ações de um adulto, através da Internet, para estabelecer um vínculo e exercer controle emocional sobre um menor, a fim de abusá-lo sexualmente. O aliciador finge ser alguém que não é. Considerando o intenso uso que crianças e adolescentes fazem das redes sociais – no Brasil 39% passam diariamente entre uma e quatro horas conectadas – a internet passa a ser o ambiente ideal para o desenvolvimento dessa prática perversa, transformando um “risco virtual” em um perigo real ao qual as crianças são expostas diariamente, com consequências que podem ir de danos psicológicos a físicos, muitos até mesmo fatais.  Além disso, à medida que os menores crescem, o tempo de conexão na companhia de um adulto diminui, aumentando o risco de se tornarem vítimas potenciais de grooming. Nos últimos anos, o aliciamento online tem pautado muitas conversas, nas próprias redes sociais e na mídia, com o intuito de alertar pais e tutores sobre os perigos dessa modalidade. Em vários países da região, diferentes iniciativas surgiram para conscientizar e combater esse enorme mal.  

Segundo relatório da UNESCO de outubro passado, o México é o país com mais casos de cyberbullying na América Latina, seguido pela Argentina. O Brasil está em 6º lugar. Alguns dados são alarmantes: quase 80% das vítimas são meninas, e 86,7% dos casos de assédio correspondem a aliciamento e pornografia infantil. Os smartphones são os dispositivos mais utilizados, e neles, o aplicativo ao qual mais recorrem os agressores é o WhatsApp, em 74,3% dos casos. Os restantes 25,7%  estão distribuídos, nesta ordem, pelo Instagram, Facebook, Twitter, Zoom e Telegram.

Muito adultos querem que as redes sociais cuidem de sua prole, quase como babás virtuais, desincumbindo-se completamente do assunto enquanto deixam seus filhos conectados a ambientes como Instagram, TikTok, Snapchat, Facebook, que não foram pensados para menores de 13 anos. Deixar uma criança de 9 anos sem qualquer supervisão numa dessas plataformas é como como deixá-la sozinha em casa com a porta aberta: qualquer um pode entrar. Não somos culpados de o mundo estar cheio de maldade, mas também não devemos ser facilitadores para os que querem praticá-las.

Com ações eficientes de governos, sociedades, famílias e o apoio de ONGs, podemos tentar reduzir os casos. A responsabilidade também se estende ao setor privado, e as empresas, por serem agentes de mudança, devem promover ambientes seguros e boas práticas na internet para educar, entreter e transmitir valores, protegendo os pequenos de qualquer predador em potencial. As organizações que se recusarem a entender seu papel se tornam, ainda que inadvertidamente, agentes  viabilizadores desses infortúnios.

É hora de sermos mais seriamente conscientes, como líderes políticos, familiares, profissionais, empresas e sociedade. Cada minuto a mais de exposição de nossas crianças à internet sem a supervisão de entes responsáveis, maior é a probabilidade delas serem enganadas por predadores. A consequência é o abuso sexual e psicológico, e ter sua infância e sua vida roubadas. Não lhe parece valer a pena prestar mais atenção a essa questão? 

Artículo completo aquí: https://cutt.ly/iYuiVtU

Kids Talks #4 junto a MGA Entertainment Latam

En el Episodio #4 de Kids Talks, Demian Falestchi, CEO de Kids Corp, conversó con Marco Caballero, el mexicano que lidera la operación comercial de MGA Entertainment en el Cono Sur.

MGA Entertainment, empresa fundada en 1979 por Isaac Larian y con base en Los Ángeles, California, es uno de los fabricantes de juguetes y productos de entretenimiento para niños más importantes del mundo. La familia MGA incluye marcas premiadas mundialmente como L.O.L. Surprise!™, Little Tikes® y Poopsie Slime Surprise!, entre otras.

“Ha sido muy enriquecedor conversar con Marco para entender la perspectiva de uno de los fabricantes de juguetes líder a nivel global, quien ha puesto un gran foco en la región abriendo sus propias operaciones. América Latina se presenta como una de las regiones con mayor perspectiva de crecimiento a nivel mundial, y esto se ve reflejado también en la industria de juguetes”, detalló Falestchi.

Marco, quien cuenta con más de 15 años de experiencia liderando equipos comerciales para compañías de la industria juguetera de primera línea en Latam, es uno de los protagonistas del desembarco de MGA Entertainment en distintos países de la región, liderando el posicionamiento, la estrategia comercial y licensing en el Cono Sur.

Uno de los aspectos más relevantes de la conversación, se dio cuando Caballero hizo referencia a cómo desafiar la estacionalidad: estrategias y métodos para vender durante todo el año. “Particularmente, intento des-estacionarlo un poco. Es imposible sacarle el peso a la navidad, pero también hay oportunidades durante el año. Los lanzamientos de películas, y participar de otras temporalidades que nos son exclusivas de la categoría, como por ejemplo Eastern (Pascuas), donde se pueden realizar muy buenas acciones”, destacó el ejecutivo.

“La temporalidad es un riesgo muy alto, pero también he encontrado grandes desafíos. Es fundamental disfrutarlo, ya que esta adrenalina de la estacionalidad no es para todos, y yo realmente lo disfruto”, agregó Caballero.

También dialogaron acerca de quiénes son los “Kids Givers”, por qué es un segmento tan atractivo en la industria de niños y adolescentes, y por qué es importante tener en cuenta el criterio de los padres a la hora de diseñar una estrategia dirigida al segmento, entendiendo la importancia del marketing digital en el mix ideal para una marca.

Durante el Kids Talks #4, el Director Comercial de MGA Entertaiment, también mencionó la importancia del contenido de calidad que conecta con los padres y las audiencias de niños y jóvenes. El podcast completo se encuentra disponible online a través de los siguientes links de acceso: 

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MGA Entertainment Latam: Desafiando la estacionalidad con estrategias para vender durante todo el año.

En el Episodio #4 de Kids Talks, Demian Falestchi, CEO de Kids Corp, conversó con Marco Caballero, el mexicano que lidera la operación comercial de MGA Entertainment en el Cono Sur.

MGA Entertainment, empresa fundada en 1979 por Isaac Larian y con base en Los Ángeles, California, es uno de los fabricantes de juguetes y productos de entretenimiento para niños más importantes del mundo. La familia MGA incluye marcas premiadas mundialmente como L.O.L. Surprise!™, Little Tikes® y Poopsie Slime Surprise!™, entre otras.

“Ha sido muy enriquecedor conversar con Marco para entender la perspectiva de uno de los fabricantes de juguetes líder a nivel global, quien ha puesto un gran foco en la región abriendo sus propias operaciones. América Latina se presenta como una de las regiones con mayor perspectiva de crecimiento a nivel mundial, y esto se ve reflejado también en la industria de juguetes”, detalló Falestchi.

Marco, quien cuenta con más de 15 años de experiencia liderando equipos comerciales para compañías de la industria juguetera de primera línea en Latam, es uno de los protagonistas del desembarco de MGA Entertainment en distintos países de la región, liderando el posicionamiento, la estrategia comercial y licensing en el Cono Sur.

Uno de los aspectos más relevantes de la conversación, se dio cuando Caballero hizo referencia a cómo desafiar la estacionalidad: estrategias y métodos para vender durante todo el año. “Particularmente, intento des-estacionarlo un poco. Es imposible sacarle el peso a la navidad, pero también hay oportunidades durante el año. Los lanzamientos de películas, y participar de otras temporalidades que nos son exclusivas de la categoría, como por ejemplo Eastern (Pascuas), donde se pueden realizar muy buenas acciones”, destacó el ejecutivo.

“La temporalidad es un riesgo muy alto, pero también he encontrado grandes desafíos. Es fundamental disfrutarlo, ya que esta adrenalina de la estacionalidad no es para todos, y yo realmente lo disfruto” agregó Caballero.

Adicional dialogaron acerca de quiénes son los “Kids Givers”, por qué es un segmento tan atractivo en la industria de niños y adolescentes, y por qué es importante tener en cuenta el criterio de los padres a la hora de diseñar una estrategia dirigida al segmento, entendiendo la importancia del marketing digital en el mix ideal para una marca. Durante el Kids Talks #4, el Director Comercial de MGA Entertaiment, también mencionó la importancia del contenido de calidad que conecta con los padres y las audiencias de niños y jóvenes.

Estos son algunos de los temas abordados en el Episodio #4 de Kids Talks. El podcast completo se encuentra disponible online a través de los siguientes links de acceso:
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