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Kids Corp y Mercado Libre presentaron webinar sobre la Industria del Juguete en América Latina.

Kids Corp, la compañía líder de kidtech marketing en América Latina continúa con sus capacitaciones online gratuitas con el objetivo de empoderar al ecosistema digital infantil en la región. El pasado jueves 30 de marzo, con la colaboración de Mercado Libre, la compañía de tecnología líder en comercio electrónico de América Latina, organizó el 2do webinar del año, acerca de la Industria del Juguete en la región.

Demian Falestchi, (CEO) y Nicolás Cáceres (CX Director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (Manager Toys & Babies, Regional) y Camila O’Toole (Category Lead Toys, Argentina) de Mercado Libre, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año.

Los temas abordados fueron:

  • El crecimiento de las ventas online y su proyección para este año.
  • El contacto de las marcas con el segmento en edades tempranas.
  • El mix entre la diversión online y offline.
  • Los hobbies por segmento.
  • Los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género.
  • La tendencia cross-género, los mensajes sin etiquetas.
  • El crecimiento e impacto de la pandemia en el ecommerce.

Entre los datos presentados está el referido a la confirmación de que los hijos se han convertido en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo al Kids & Teens Industry Report, el 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.

En el webinar se hizo foco sobre las nuevas tendencias dentro del mercado del juguete, destacando el crossgenero, que apunta a mensajes y juguetes sin etiquetas de género. Las nuevas generaciones (Alpha y Z) son menos propensas a hacer diferencias de género y las marcas que no vayan a este paso perderán contacto con su audiencia.

Otro dato interesante fue el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga esta tendencia en 2021. La participación de las representantes de Mercado Libre, destacó el crecimiento del ecommerce debido a la pandemia; la influencia de los youtubers y streamers también se acrecentó durante la pandemia, ellos se han convertido en los nuevos embajadores de distintas marcas y productos de consumo más allá de la especialización de su canal.

El deck del webinar se encuentran online para ser descargados de manera gratuita desde aquí

Kids Corp y Mercado Libre presentaron las últimas novedades de la Industria del Juguete en América Latina.

Kids Corp, la compañía líder de kidtech marketing en América Latina continúa con sus capacitaciones online gratuitas con el objetivo de empoderar al ecosistema digital infantil en la región.


El pasado jueves 30/3, con la colaboración de Mercado Libre, la compañía de tecnología líder en comercio electrónico de América Latina, Kids Corp organizó el 2do webinar del año, acerca de la Industria del Juguete en la región.

Demian Falestchi, (CEO) y Nicolás Cáceres (CX Director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (Manager Toys & Babies, Regional) y Camila O’Toole (Category Lead Toys, Argentina) de Mercado Libre, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año.

Entre los datos presentados se destaca el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga en 2021. Por otro lado, los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo al Kids & Teens Industry Reportel 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.


Los principales temas abordados fueron:

  • El crecimiento de las ventas online y su proyección para este año.
  • El contacto de las marcas con el segmento en edades tempranas.
  • El mix entre la diversión online y offline.
  • Los hobbies por segmento.
  • Los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género.
  • La tendencia cross-género, los mensajes sin etiquetas.
  • El crecimiento e impacto de la pandemia en el ecommerce.

El deck presentado se encuentran online para ser descargados de manera gratuita.

Kids Corp y Mercado Libre presentaron las novedades de la industria del juguete.

Demian Falestchi, (CEO) y Nicolás Cáceres (CX Director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (Manager Toys & Babies, Regional) y Camila O’Toole (Category Lead Toys, Argentina) de Mercado Libre, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año.Kids Corp, la compañía de kidtech marketing en América Latina continúa con sus capacitaciones online gratuitas con el objetivo de empoderar al ecosistema digital infantil en la región.

El pasado jueves 30/3, con la colaboración de Mercado Libre, la compañía de tecnología dedicada al comercio electrónico, Kids Corp organizó el 2do webinar del año, acerca de la Industria del Juguete en la región.

Demian Falestchi, (CEO) y Nicolás Cáceres (CX Director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (Manager Toys & Babies, Regional) y Camila O’Toole (Category Lead Toys, Argentina) de Mercado Libre, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año.

Entre los datos presentados se destaca el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga en 2021. Por otro lado, los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo al Kids & Teens Industry Report, el 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.

Los principales temas abordados fueron:

  • El crecimiento de las ventas online y su proyección para este año.
  • El contacto de las marcas con el segmento en edades tempranas.
  • El mix entre la diversión online y offline.
  • Los hobbies por segmento.
  • Los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género.
  • La tendencia cross-género, los mensajes sin etiquetas.
  • El crecimiento e impacto de la pandemia en el ecommerce.
  • El deck presentado se encuentran online para ser descargados de manera gratuita.

Presentación completa aquí

Kids Corp y Mercado Libre presentaron las tendencias en la Industria del juguete en América Latina.

Ambas compañías compartieron datos e información sobre consumo, e-commerce, preferencias y marcas elegidas por el segmento kids & teens.

Dossier net.

Kids Corp, la compañía de kidtech marketing, continúa con sus capacitaciones online gratuitas y esta vez en colaboración con Mercado Libre, organizó el segundo webinar del año acerca de la Industria del Juguete en la región.

Demian Falestchi, (CEO) y Nicolás Cáceres (CX Director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (Manager Toys & Babies, Regional) y Camila O’Toole (Category Lead Toys, Argentina) de Mercado Libre, presentaron datos e información de esta industria durante el último año.

Entre los datos presentados se destaca el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga en 2021. Por otro lado, los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo al Kids & Teens Industry Report, el 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.

Los principales temas abordados fueron:

  • El crecimiento de las ventas online y su proyección para este año.
  • El contacto de las marcas con el segmento en edades tempranas.
  • El mix entre la diversión online y offline.
  • Los hobbies por segmento.
  • Los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género.
  • La tendencia cross-género, los mensajes sin etiquetas.
  • El crecimiento e impacto de la pandemia en el ecommerce.

El deck presentado se encuentran online para ser descargados de manera gratuita en https://marketing.kidscorp.digital/acceso_webinar-la_industria_del_juguete_americalatina-0?

10 predicciones del ecosistema digital infantil para 2021.

Nicolás Cáceres, CX Director de Kids Corp, comparte predicciones del ecosistema digital infantil para el 2021. Según el ejecutivo, si las sociedades están en constante transformación de hábitos y costumbres, el 2020 fue un año que los aceleró por varias décadas. El 2021 es el punto de inflexión en el cual ya vemos el impacto de la pandemia y el rol de los medios digitales.

En esta coyuntura llena de protocolos, las pantallas y sus conexiones a Internet se convirtieron en la fuente inagotable de exploración, entretenimiento y educación de la llamada generación Coronavirus (alphas y centennials).

Niños y adolescentes más resilientes, más sensibles, más creativos, pero también más ansiosos, más depresivos y más escépticos.

Teniendo en cuenta esto, a través del análisis e interpretación de diferentes fuentes de datos, desarrollamos una guía sobre las predicciones y tendencias más relevantes del segmento en Latinoamérica.

El objetivo es poder inspirar que las marcas abracen rápidamente estas temáticas y las articulen con sus objetivos de negocios para lograr posicionarse en la preferencia de los consumidores sub 18:

1 Marcas académicas: Desde Minecraft para aprender a codear hasta Fornite y su Creative tool, los niños adquieren nuevas habilidades digitales mientras disfrutan de sus intereses. Las marcas deberán brindar o potenciar herramientas y cursos. La protección del medio ambiente, el cuidado animal, diseño y coding son algunas de los temas de mayor interés entre los jóvenes. Hay grandes oportunidades de vincular acciones con los valores de las marcas.

2 Mensajes sin etiquetas: Las generaciones Alpha y Z son menos propensas a hacer diferencias de género en el uso de un producto o asimilar profesiones específicas por sexo.

Las marcas que no rompan con los estereotipos se perderán de conectar con más audiencias. Se espera que sean estratégicos desde el diseño de los productos hasta la generación de creativos digitales y segmentaciones con base en passion points para hacer más eficientes sus presupuestos.

Uberización de las finanzas: Más tiempo en casa, más tiempo conectado, más información a la que accedieron para influir y decidir compras del hogar. Facilitar las transacciones con un mix entre online y tiendas físicas. Trabajar la hipersegmentación etaria en los mensajes (preschoolerkidtweenteens). Los Tokens son una gran oportunidad para generar vínculos cross plataformas y partnerships.

4 Realidades mixtas: La nueva vara del entretenimiento inmersivo será con la tecnología de realidad mixta (MR), que combina objetos tangibles con el mundo virtual para crear nuevos ambientes lúdicos. Una vez superada la pandemia, la mayoría de los eventos y tiendas deberán potenciar la integración entre el on y off. La habilidad para sincronizarlos es el próximo gran salto.

5 Menos Messis más Ibais: La pandemia y la conectividad dieron un impulso más grande a los streamers. Estos son los nuevos embajadores de licencias de ropa, juegos, alimentos, libros y revistas. Quienes descubran a los líderes de opinión de plataformas primariamente de gaming y resignificarlos en parte de una estrategia holística, tendrán la delantera para generar comunicaciones más auténticas con niños y adolescentes.

6 Audio boom!: La generación C es también la generación Voz impulsados por la IA en los smartphones y el incipiente mercado de los Smart Speaker. Estos naturalizaron su uso para resolver todo tipo de inquietud. Para ellos la voz ya es más relevante que el texto e imagen y por eso las marcas deberán analizar cómo explotar estos puntos de contacto desde canales y dispositivos que sean compliance con la proyección de datos y privacidad.

Gamification publicitario: El gaming se está volviendo más ad-friendly, así como los juegos se vuelven más casuales impulsados por el metaverse. Este tipo de formatos serán los principales a la hora de generar engagement por el valor agregado que el niño percibe de manera inmediata tras pasar un 2020 conectados un promedio de cuatro horas al día y ser receptores de una alta frecuencia de publicidades tradicionales.

Retailment: Las familias volverán a las tiendas en cuanto puedan hacerlo con tranquilidad. Para ese entonces los espacios físicos deberán resignificarse. Estrategias omnicanal y experiencias pensadas combinando las nuevas tecnologías con recursos clásicos como presentaciones de influencers, programas de lealtad, workshops, customización de productos e incluso crear fechas especiales con shows en vivo vía streaming.

Bye bye targeting: En sintonía con demandas de gobiernos y ONG, la privacidad es la principal preocupación de los niños en América Latina. El fin de las third-party cookies está llegando. Construir nuevos modelos de segmentación (y atribución) con una base privacy first es un must para la industria. Lo contextual y predictivo vuelve a tomar fuerza.

10 Data driven de verdad: La pandemia generó que el interés por una temática sea volátil. La relevancia es efímera y los presupuestos seguirán afectados por el covid-19. Las marcas deberán construir sus propios “protocolos” predictivos que garanticen segmentación, medición y audición.

El 2021 está en marcha y el desafío que nos proponen niños, adolescentes y familias es más apasionante. Seguir de cerca el pulso social, lo que ellos demandan, y lo que la tecnología habilita será clave para que las marcas generen productos, comunicaciones y experiencias alineadas con sus expectativas.

Kids Corp y Mercado Libre dicen que las ventas online de juguetes crecerán.

Marketers by Adlatina

A través de un webinar, las empresas compartieron datos e información sobre consumo, ecommerce, preferencias y marcas elegidas por el segmento kids & teens.

Kids Corp, la empresa de kidtech marketing en América Latina, continuó con sus capacitaciones online gratuitas con el objetivo de empoderar al ecosistema digital infantil en la región. El pasado jueves 30 de marzo, con la colaboración de Mercado Libre, empresa de tecnología líder en comercio electrónico de América Latina, Kids Corp organizó el segundo webinar del año, en esta ocasión, acerca de la industria del juguete en la región.

A través de una investigación, se pudo conocer cómo los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes; el crecimiento de las ventas online y su proyección para este año; el contacto de las marcas en sus primeras etapas de reconocimiento; el mix entre la diversión online y offline; hobbies por segmento; los nuevos juguetes que eligen por rango etario y género; la tendencia crossgenero, los mensajes sin etiquetas.

Y, gracias a la colaboración con Mercado Libre, se pudo conocer a través de datos el crecimiento e impacto del ecommerce desde los inicios de la pandemia, el comportamiento digital y cómo este se convierte en punto de partida para las nuevas tácticas de la industria.
Demian Falestchi (CEO) y Nicolás Cáceres (CX director), de Kids Corp, junto a Milagros Perren de la Rúa (manager toys & babies, para la región) y Camila O’Toole (category lead toys, en Argentina), de Mercado Libre, presentaron datos e información de la industria del juguete durante el último año.
Entre los datos presentados se destaca el crecimiento de las ventas online de juguetes, que pasó del 6% en 2019 al 18% en 2020, y se proyecta que se mantenga en 2021. Por otro lado, los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo al Kids & Teens Industry Report, el 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes.

El Día del Niño es la segunda fecha más importante luego de Navidad para la industria, y representa el 8% de las ventas. Sin embargo, no toda la diversión es digital: las bicicletas, skates, rollers y juegos de mesa están en pleno auge.

En este contexto de pandemia, los juegos y juguetes se mantienen primeros y continúan siendo los favoritos de la audiencia. Por otra parte, dibujar creció como pasatiempo y registró un incremento del 37% en los menores de 13 años. Junto con esto, la música resultó ser la favorita entre niños de 6 a 9 años y ocupa el séptimo lugar. Con respecto a los hobbies, los videojuegos son los elegidos para pasar el rato; aunque, leer, dibujar y bailar son los elegidos de los más grandes. Mientras que la televisión pierde relevancia y se ubica en la última posición.

La pandemia y la conectividad le dieron un impulso mucho más grande a los youtubers, streamers. Estos dejaron de hablar solo de gaming para abordar temas cotidianos. Son los nuevos embajadores de licencias de ropa, juegos, alimentos, libros y revistas; y la combinación twitch + discord fue una de las grandes ganadoras.

Las generaciones Alpha y Z son menos propensas a hacer diferencias de género en el uso de un producto o asimilar profesiones específicas por sexo. Actividades que antes estaban segmentados entre niños y niñas como el fútbol, la danza, los juguetes, la cocina o la limpieza, hoy son crossgender. Las marcas que no rompan con los estereotipos se perderán de conectar con más audiencias. Se espera que sean estratégicos desde el diseño de los productos hasta la generación de creativos digitales y segmentaciones en base a passion points para que los presupuestos sean eficientes.

Pasando al escenario ecommerce, la investigación de Mercado Libre dejo claro que el ecommerce seguirá siendo un destino clave de compras. En Brasil y Colombia,8 de cada 10 compradores mantendrán o aumentarán sus compras online. En México y Chile,el número es7 de cada 10; y en Argentina y Uruguay,6 de cada 10.

Seguirán las búsquedas de productos de “entretenimiento en casa”: juegos de mesa y cartas; vehículos de juguete; muñec@s. Se potenciará la venta de productos licenciados por los lanzamientos de contenido audiovisual. La estacionalidad será similar a 2019.

Sem marca e sem gênero: empresa aponta 5 tendências para o mundo digital infantil

Uma propaganda sem marca, sem gênero, que ofereça uma ferramenta de ensino e que possa fazer com que seu consumidor seja recompensado depois de assisti-la.
Difícil? Pois, é. Este é um resumo (bem resumido) do relatório que a empresa de tecnologia Kids Corp preparou com 5 tendências para o «ecossistema digital infantil» que devem avançar durante este ano.
Para Nicolás Cáceres, diretor de consumer experience da empresa, a crise causada pela pandemia deixará crianças e adolescentes mais resilientes, sensíveis e criativos -mas também mais ansiosos e céticos.
«As telas se tornarão uma fonte inesgotável de exploração, entretenimento e educação da chamada ‘Geração Coronavírus‘, formada pelos ‘Alphas’ (nascidos a partir de 2010), e pelos ‘Centennials’ (nascidos depois de 1997)», declara Nicolás.
Confira as 5 principais tendências listadas pela empresa, que possui sede em Buenos Aires, na Argentina, e atuação em outros 7 países na América Latina, inclusive no Brasil:
Marcas «acadêmicas»
Trancados em casa com o avanço da pandemia, os jovens buscaram novas habilidades digitais. Marcas devem oferecer (ou potencializar) ferramentas e cursos relacionados aos interesses desta nova geração. Meio ambiente, animais de estimação, design e programação são alguns deles.
Marcas mais plurais
As empresas que não romperem com os estereótipos vão perder a oportunidade de se conectar com essa nova audiência. As gerações mais novas são menos propensas a diferenciar o uso de um produto masculino ou feminino. Atividades que antes estavam segmentadas entre meninos e meninas, como futebol, dança, cozinha ou limpeza, hoje são dos dois gêneros.
Áudio boom
Para as crianças, a voz já é mais relevante que o texto e a imagem. A ‘Geração Coronavírus’ é também a geração da ‘voz’. Impulsionada pela inteligência artificial dos smartphones e dos smart speakers (como a Alexa), os mais novos naturalizam o seu uso para resolver qualquer tipo de dúvida. Ganham espaço os podcasts dedicados a séries, filmes e tecnologia. Aplicativos como ClubHouse e Discord, para interação via áudio, merecem atenção especial.
Gamificação publicitária
Num ano em que os adolescentes ficaram mais conectados do que nunca, apenas as mensagens com caráter lúdico conseguiram se destacar. A estratégia de «gamificação» está se tornando mais amigável para o marketing. A ideia, agora, é comunicar com propagandas mais dinâmicas, que ofereçam desafios adicionais, como soma de pontos para recompensas e rankings de desempenho, por exemplo.
Data driven (de verdade)
As marcas precisam aprender a ‘escutar’ os mais jovens. Isso porque a pandemia tornou o interesse por um tema específico ainda mais volátil. Entender as 4 perguntas básicas (o que, onde, a que hora e por meio de quais dispositivos consomem) passa a ser informação básica de estratégias direcionadas por dados em busca de eficiência.
Induz criança ao consumo? Pode?
Vale lembrar que a publicidade infantil é uma prática que pode ser considerada abusiva, nos termos do Código de Defesa do Consumidor -mas os limites da publicidade voltada ao público infantil trafegam numa zona cinzenta, mesmo havendo regras estabelecidas também pela Constituição Federal e pelo Estatuto da Criança e do Adolescente.
Na semana passada, o STF (Supremo Tribunal Federal) decidiu ser constitucional a lei da Bahia que proíbe publicidade de alimentos não saudáveis para crianças. A norma em análise vetou propagandas direcionadas a crianças de «alimentos e bebidas pobres em nutrientes e com alto teor de açúcar, gorduras saturadas ou sódio».
O plenário do Supremo discutiu apenas a lei baiana, mas o resultado do julgamento serve de jurisprudência para legislações de outros estados que tratem do tema.
Por: Renato Pezzotti

Día del Niño 2021: Niños y adolescentes empoderados, influenciadores y decisores de compra.

Se acerca un día especial para celebrar en familia. Padres y madres buscan agasajar a sus hijos en el Día del Niño 2021. Durante el último año se han modificado mucho las costumbres en los hogares, compartiendo más momentos juntos, más experiencias diarias, y estos cambios han logrado que, hoy más que nunca, celebraciones como esta se vivan en familia. 

Esta fecha representa el 8% de las ventas anuales en México para las marcas dirigidas al segmento kids & teens, solamente superada por Navidad. Por tal motivo, las empresas realizan grandes esfuerzos de marketing para incrementar sus ventas durante todo el mes de abril. Ya no solo la industria juguetera, cómo ocurría varios años atrás, sino que hoy son muchas más las que se disputan este presupuesto: tecnología, retail, alimentos y turismo, son algunas de ellas. 

En este nuevo contexto, afectado por la pandemia global, es esperable que se mantenga el crecimiento del ecommerce que en 2020 representó el 20% de las ventas del segmento vs 6% en 2019. Para lograr este cambio en los hábitos de compra, el uso de la tecnología, data e información han sido fundamentales. En 2020 los niños estuvieron conectados a internet como nunca antes en la historia, incrementando hasta un 70% sus conexiones respecto al año anterior.

De acuerdo al Recreation Report México 2020 los niños entre 3 y 12 años están 1 hora y 55 minutos conectados diariamente a internet, mientras que entre los 13 y 18 años lo hacen 2 horas y 45 minutos en promedio. Este tiempo es el dedicado exclusivamente a actividades extra escolares, y vinculadas a su tiempo libre.

Cuando los niños y adolescentes están online, miran videos (YouTube y OTT), juegan videojuegos (apps y web), y en ese entorno están expuestos a diferentes publicidades. El 83% de ellos realiza al menos 1 acción luego de ver un “ad” online. Los preschoolers (4-6 años) y kids (7-9) le piden a sus padres que les compren los productos que vieron en un anuncio. Mientras que los tweens (10-12) y teens (13-16) hacen research de los productos y buscan recomendaciones para luego tomar decisiones para gastar su dinero y/o pedirle a sus padres que lo hagan. 

Las marcas tienen una gran oportunidad para capitalizar este Día del Niño, y para eso es fundamental saber qué esperan ellos para esta fecha.

Compartimos 6 tendencias a considerar, en esta fecha tan especial:

  • Normalizando la incertidumbre: Sus actividades, sus reuniones, sus intereses y la escuela dependen de la evolución de la pandemia, pero aprendieron a adaptarse y el coronavirus dejó de ser tendencia entre ellos. Entender donde están, de qué hablan y que necesitan es fundamental para hacer una propuesta. 
  • Crossgender, mensajes sin etiquetas: Realizar una segmentación en base a los passion points de cada audiencia sin importar su género se torna clave para acercarnos a nuestro público objetivo y definir nuestra comunicación y creatividades digitales en pos de eficientizar los presupuestos.
  • Retailment, preparando las tiendas: Más allá de las tiendas físicas o virtuales es importante anticiparse y armar una estrategia omnicanal a la hora de generar una experiencia que conjugue ambos mundos. El objetivo está puesto en sorprender  a un público que quiere algo más que un ecommerce. 
  • Hobbies, música y arte, un boom en pandemia: Se destacan como actividades para pasar el tiempo en todos los segmentos etarios. Tener en cuenta estas preferencias son fundamentales para utilizarlas como recursos a la hora de desarrollar creatividad y formatos,  que maximicen el engagement con esta audiencia.
  • “Juguetes outdoor” en expansión: Las actividades al aire libre ganan protagonismo luego de tantos meses de encierro por pandemia. Los patines, patinetas y bicicletas se presentan como opciones deseadas por los chicos. Si comparamos Q2 vs Q4 2020 se puede observar cómo estos elementos  cobran relevancia en el tiempo con un crecimiento del 19%.
  • Juegos de mesa y gaming para los adolescentes: Mientras que los más pequeños optan por los juguetes, las figuras de acción y los juegos al aire libre,  para los más grandes las playdates se reactivan de la mano de puzzles, science toyarts & craft, entre otros, registrando en promedio un crecimiento del 60% en el último año. El 88% de los niños en México juega videogames a través de smartphones, consolas, tabletas o computadoras. 

El segmento desconoce las fronteras entre lo online y offline, es permeable a contenidos y comparaciones de todo el mundo, por eso también decimos que la Generación C, además de serlo por el Coronavirus, también lo es porque son los “CEO” del hogar. Otro tipo de CEO: son los Chief Entertainment Officer.

Ellos, los pequeños y adolescentes, son decisores en varias temáticas del hogar, influencian hasta un 50% a sus padres en las compras en supermercados, suscripciones VOD (Netflix, Amazon Prime, etc.), vacaciones y hasta un 75% en videojuegos, películas y tecnología. Tienen acceso a la información, desarrollo de gustos e intereses desde temprana edad, son los principales influenciadores del hogar. 

El Día del Niño llega en medio de la “tormenta perfecta” e implica el desafío para las marcas de buscar medios relevantes y formatos creativos para generar alternativas de diversión y apoyo emocional dentro del hogar, traduciéndose en la oportunidad para muchas marcas de conectar con los niños y las familias como aliadas y habilitadoras de experiencias.

Por Pablo Durañona, Head of Marketing & Communications en Kids Corp

Así nos divertimos hoy.

Como en el resto del mundo, el “Quédate en casa” en el país se convirtió también en una mayor presencia en el espacio digital para acercar a familiares, amigos y conocidos, para entretenerse o teletrabajar y para estar al tanto de los acontecimientos.

La pandemia actual ha obligado a mucha gente a utilizar nuevas formas de entretenimiento, sobre todo a utilizar plataformas de internet y que están al alcance desde el celular.

El brote de coronavirus que surgió a principios de 2020 afectó negativamente al sector sanitario y a la industria del entretenimiento. Se cerraron los cines y los teatros para evitar la propagación de la epidemia.

Muchas personas que se quedaron en casa recurrieron al entretenimiento doméstico, y recurrieron a los videojuegos para alejarse del estrés de la epidemia y divertirse. Entre el 16 y el 22 de marzo se vendieron un total de 1,58 millones de juegos físicos en todo el mundo.

En ese sentido, los videojuegos tuvieron un gran año con unos ingresos valorados en 179,700 millones de dólares.

Y no es para menos. Los ingresos del sector se han incrementado un 20% en un año gracias a la confluencia de múltiples factores como está siendo la variedad de formas de jugar.

Las condiciones creadas por la pandemia han sido un caldo de cultivo excelente para los gigantes de la industria de los videojuegos, como Microsoft y Activision.

El streaming

Otro de los pasatiempos en pandemia ha sido el streaming, de acuerdo con la investigadora de mercado Planning Quant en 2020, durante la cuarentena, 64 por ciento de los mexicanos ha visto contenidos audiovisuales por internet, convirtiéndose en la actividad favorita de los usuarios, seguida de las redes sociales con 54 por ciento y los videojuegos con 48 por ciento.

Como ejemplo, la plataforma Disney+, estrenada en diciembre en México, llegó el pasado 20 de febrero a los 90 millones de suscriptores en todo el mundo, cifra que la empresa tenía proyectada para llegar en el 2024. México abonó a esta cifra nada más y nada menos que 10 millones de suscriptores.

Pero volvamos a las cuentas, el 47 por ciento de los encuestados por Planning Quant incrementó la frecuencia con que veía contenidos audiovisuales en la red y 30 por ciento comenzó a jugar más videojuegos. Asimismo, 28 por ciento refirió que comenzó a escuchar más música en línea.

De acuerdo con una encuesta de Statista, durante el año pasado 82 por ciento de los usuarios pagó por un servicio de video como Netflix o Prime Video, mientras que 59 por ciento comenzó a pagar por música y otros servicios de audio por internet.

Esto muestra, que si bien los servicios Over the Top (OTT), que com los contenidos de audio y video por internet, venían al alza como de los videojuegos e incluso las redes sociales, el confinamiento contribuyó a su impulso.

Ejercicio y leer

Es importante la utilización de juegos en familia o promover la lectura de libros, además de realizar ejercicio físico.

Por ejemplo, en el caso de streaming en casa o desde cualquier lugar con el teléfono celular se ha vuelto cada vez más preferido entre los usuarios que gustan de distintas producciones cinematográficas clásicas, nuevas, series, documentales, de animación, entre muchas más.

Además, también hay precios de pago que se ajustan al presupuesto de la gente, porque se pueden adquirir los accesos desde establecimientos comerciales oficiales y no hay un contrato fijo, solo pagar la mensualidad o recargar.

Por otra parte, también hay conciertos que llegan a ser exclusivos de algunas empresas para suscriptores, por ejemplo los bancos toman la iniciativa para motivar a sus clientes a adquirir boletos virtuales y obtener una membresía por ser cliente.

Lo anterior menciona es parte de un entretenimiento que está al alcance, así como libros digitales o físicos con los cuales la gente puede entretenerse y pasar un rato agradable.

En caso de iniciar es importante coordinar los gastos desde casa para evitar hacer depósitos innecesarios.

El futuro

En ese sentido, Nicolás Cáceres, CX Director de Kids Corp, vaticina que nueva vara del entretenimiento inmersivo será con la tecnología de realidad mixta (MR), que combina objetos tangibles con el mundo virtual para crear nuevos ambientes lúdicos. Una vez superada la pandemia, la mayoría de los eventos y tiendas deberán potenciar la integración entre el on y off. La habilidad para sincronizarlos es el próximo gran salto.

(Con información de Abel Valdez y agencias)

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