Caso de Sucesso 21 de outubro de 2026

Teens: um público com regras próprias

Grupo de teens rindo e olhando seus celulares ao entardecer em uma praça

Mais que crianças grandes ou adultos pequenos: os teens têm sua própria lógica de consumo. Entendê-la é o primeiro passo para construir campanhas que impactem, em Beauty, Educação, Telco e Fintech.

O desafio

O plano de mídia médio trata esse público como uma extensão do adulto jovem: mesmo canal, mesmo formato, apenas um ajuste de tom.

4 em cada 10 viu seu anúncio favorito offline.

Esse alcance impacta, mas nem sempre significa algo: a oportunidade não é de orçamento, é de terreno.

Quatro características que ordenam todo o resto

Antes de pensar em canais ou formatos, há quatro comportamentos que explicam boa parte do resto.

DadoCaracterísticaO que significa
82%O YouTube é sua rotinaAssiste YouTube em um dia qualquer: é sua atividade número um, à frente de jogar e de conversar.
53%Celular em primeiro lugarJoga principalmente no celular, o dobro do que no console. Não é preferência, é infraestrutura.
70%Assiste mais do que jogaAssiste conteúdo de gaming no YouTube. Cada jogador também é audiência.
54%Gasta dentro do jogoCompra dentro de jogos ou apps: o gasto já ocorre dentro da experiência.

Um circuito, não uma plataforma

Esse público não vive em um único canal: se move em um circuito onde o que assiste, o que joga e onde a marca alcança acontecem quase ao mesmo tempo. No YouTube não há um formato dominante: o humor lidera com 49,2%, mas os vídeos musicais (46,1%) e os educativos (39,3%) estão na mesma faixa de consumo. No gaming, Roblox (48,2%) e Minecraft (45,8%) empatam na frente, com FIFA (31,4%) completando o pódio. E 83,2% dos que lembram seu anúncio favorito o viram em mídias digitais, dos quais 58,7% o viram pontualmente no YouTube: os mundos virtuais e o conteúdo não são um experimento, são o circuito completo.

Três verdades que mudam o briefing

Se repetem campanha após campanha e ordenam qualquer briefing escrito para esse público.

  • 01. A atenção precisa ser conquistada. O teen não consome publicidade a caminho de outra coisa: consome o ambiente. Interromper esse momento é perder a vez.
  • 02. Jogar, assistir e compartilhar são um só comportamento. Roblox, YouTube e o grupo do WhatsApp são três momentos do mesmo percurso.
  • 03. A autenticidade é algo que importa para eles. Detecta publicidade disfarçada na hora. O criador tem a voz, a marca dá o contexto: essa ordem é a que funciona.

Nem todos os formatos fazem a mesma coisa. Nem ao mesmo tempo.

Os níveis de baixo compram alcance. Os de cima compram tempo. Não competem entre si: um teen que viu o vídeo não viveu a experiência.

A escala se lê do menor para o maior nível de profundidade: cada nível conserva o alcance do anterior e soma imersão.

Escala de formatos, da maior profundidade (em cima) ao maior alcance (embaixo).
NívelFormatoTipo de experiência
04Experiências de marcaImersão total
03Minijogos no RobloxJogo ativo
02Game AdsInteração leve
01VídeoApenas visualização
BoosterAInfluencersAmplificação social, atravessa todos os níveis.

Booster, não é mais um nível: a AInfluencers amplifica os quatro níveis ao mesmo tempo por meio de amplificação social, sem substituir nenhum.

Uma campanha que fica embaixo alcança sem lembrança de marca. Uma que começa em cima tem profundidade sem escala.

Cinco regras não negociáveis para teens de 13 a 18

Não dependem da categoria nem do orçamento: são a base mínima para que uma peça funcione com esse público.

  • 01. Os criadores falam, a marca acompanha. A mensagem corporativa é descartada antes de ser processada.
  • 02. Autenticidade ou nada. Imitar gíria jovem sem base real gera rejeição imediata.
  • 03. Personalização de verdade. Não é escolher entre três avatares: é ter controle real sobre a experiência.
  • 04. Pensado para um polegar. Uso no celular com uma mão: tudo o mais soma fricção.
  • 05. Privacidade como ponto de partida. Não é um atributo que se comunica: é a condição para que a peça exista.

Zero padrões enganosos e sem perseguir o usuário com o mesmo anúncio: nesse segmento, o design ético não limita a criatividade, é o que separa a campanha que roda da que é bloqueada.

A oportunidade, indústria por indústria

A mesma lógica se aplica de forma diferente em cada indústria. É assim que ela já se traduz em resultados, em Beauty, Educação, Telco e Fintech.

Criativo para celular da Axe e FIFA com a mensagem «Huele de lujo, defendé cada gol» e o botão Jugar

Beauty

A categoria vive da demonstração: o teen a vê onde a marca não controla a mensagem, em tutoriais, resenhas e criadores, e o anúncio que descreve o produto chega tarde. Usa mais do que compra, mas decide sozinha: quando gasta seu próprio dinheiro em cosméticos, escolhe sem os pais, e o restante chega de presente. 33,2% consumiu maquiagem pessoalmente e 22,8% dos pais comprou cosméticos online para o filho ou filha. A ideia: que ela experimente, não que apenas olhe.

Criativo interativo para celular com uma pergunta sobre a graduação e duas opções de resposta

Educação

Compete pelo mesmo minuto que Roblox e YouTube: qualquer fricção a mais é lida como tarefa, não como produto. 39,3% assiste vídeos educativos no YouTube e 69,8% consome conteúdo de gaming no YouTube: já sabe aprender mecânicas complexas sozinho, por tentativa e erro. A ideia: um minijogo onde se avança por níveis, sem que nada seja explicado antes.

Criativo para celular da Samsung Galaxy com a mensagem «Haz volar sus sueños con Galaxy» e o botão Ver más

Telco

A categoria vende um plano para quem não assina o contrato: o teen não escolhe a linha, mas define quantos dados, para quais apps e com qual velocidade. Para ele, o plano é a condição para existir socialmente, não um serviço. 53% de quem joga faz isso principalmente no celular, e 85,3% usa WhatsApp. A ideia: que os dados sejam o prêmio.

Criativo para celular do Mercado Pago com a mensagem «Yo me manejo con eMepé» e o botão Jugar

Fintech

A categoria assume que o teen está apenas começando como usuário financeiro. Não é assim: já é um usuário financeiro digital. 53,8% compra dentro dos jogos e 67,9% gasta ali sem ter comprado um videogame em três meses: o único ambiente que ensinou a ele a gastar digital foi o jogo, não o banco. A ideia: ganhar, guardar e decidir.

Conclusão

Toda marca com produto pensado para teens compete pelo mesmo momento: um público que vive em seu próprio circuito, que distingue autenticidade de encenação na hora e que recompensa quem constrói um lugar genuíno ali, não quem força sua entrada. A oportunidade não depende do tamanho do orçamento: depende de o quanto se entende a quem se está falando. Essa vantagem ainda está disponível, e diminui a cada trimestre que passa.