Caso de Sucesso 24 de abril de 2026

Como uma marca global de panificação criou engajamento real com adolescentes no Roblox, em um ambiente regulado

Jovem jogando no computador com fone de ouvido, experiência de marca no Roblox pela Kidscorp

Em um ecossistema digital cada vez mais fragmentado, as marcas líderes sabem que, para se conectar com as novas gerações, não basta estar presente: é preciso interagir com as regras delas. Uma empresa global de panificação convocou a Kidscorp para o lançamento de um novo sabor no Brasil. O objetivo era ir além da publicidade tradicional e construir uma experiência de marca imersiva, segura e alinhada às normas locais.

O lançamento tinha uma complexidade dupla:

  • O público: adolescentes de 13 a 17 anos, um segmento esquivo às mídias convencionais.
  • A regulação: as normas publicitárias do Brasil restringem a comunicação direta de produtos a menores.

A marca precisava de uma solução que não fosse percebida como publicidade invasiva, mas como uma experiência institucional capaz de gerar afinidade e descoberta de marca de forma orgânica, 100% segura e respeitosa com o público.

A estratégia: da publicidade à imersão com um minijogo no Roblox

Com seu conhecimento do comportamento U18 e sua tecnologia de segmentação contextual, a Kidscorp desenhou uma solução sob medida no metaverso: um minijogo do tipo Runner no Roblox.

O formato garante atenção ativa e constante, ao contrário da visualização passiva de um vídeo.

A estratégia se apoiou em três pilares:

  • Compliance baseado em dados: a Kidscorp aplicou seus padrões de segurança para proteger a experiência de marca. Além de cumprir a norma local, foi implementada uma arquitetura de design seguro em que a marca atua como facilitadora institucional, em um ambiente livre de riscos reputacionais e alinhado às melhores práticas globais de proteção ao menor.
  • Tráfego qualificado via teleports: em vez de depender de tráfego orgânico incerto, foi ativado o sistema de navegação nativo do Roblox. Os teleports levaram os usuários de jogos afins, e 97% do tráfego chegou pré-qualificado e com alta predisposição para jogar.
  • Precisão contextual U18: com a inteligência do U18 DSP, a experiência foi construída sobre insights de comportamento do target. A estética e as mecânicas de jogo responderam aos códigos culturais dos adolescentes, sem dispersar orçamento em públicos fora do objetivo.

Resultados: atenção voluntária e público preciso

A campanha demonstrou que é possível alcançar métricas de alto impacto com os mais altos padrões de comunicação responsável.

  • Content fit: o replay rate foi de 97%. A proposta institucional não apenas foi aceita: o público a adotou de forma voluntária e superou a indiferença habitual diante da publicidade digital.
  • Share of attention (SOA) efetivo: a campanha somou mais de 1.262 horas de atenção exclusiva. Ao contrário das impressões fugazes, é tempo de conexão durante uma atividade de alto foco, com maior memorabilidade do que os formatos passivos.
  • Precisão de público: 97,8% dos participantes pertencem ao target core (13 a 17 anos), com equilíbrio de gênero. A tecnologia da Kidscorp atraiu exatamente o perfil buscado, sem desperdício de investimento.
  • Descoberta de marca: dos 48.049 jogadores, 95% eram usuários novos. A experiência funcionou como porta de entrada para que milhares de adolescentes interagissem com a marca pela primeira vez em um ambiente digital.

A vantagem: passar do alcance ao tempo de qualidade

Este caso muda a forma de medir eficiência no segmento U18: já não se trata apenas de otimizar o alcance (reach), mas de ganhar tempo de qualidade (time spent). Ao transformar as regulações em um habilitador criativo, a Kidscorp passou da interrupção publicitária a mais de 1.200 horas de interação voluntária.

"Este caso confirma que o cumprimento normativo e a criatividade são compatíveis. Graças a um design compliance-first, os padrões de segurança não foram uma barreira, mas a base para que a marca agregue valor real ao entretenimento do público", destacou Alejandro Sánchez Pabón, Head of Metaverse Hub da Kidscorp.

Conclusão: o público escolheu jogar

Quando a tecnologia é usada para garantir segurança e respeito pelos códigos culturais, as restrições se tornam uma vantagem competitiva. A marca não apenas entrou no Roblox: integrou-se de forma orgânica ao jogo. A construção de marca acontece quando o público escolhe interagir, não quando é obrigado a olhar.