Caso de Sucesso 22 de outubro de 2026

Plataformas digitais definem hábitos de consumo entre adolescentes mexicanos

Adolescentes usando seus celulares em um espaço público, matéria da Forbes México sobre hábitos de consumo digital

86% dos jovens identificaram seu anúncio favorito em mídias digitais, enquanto o YouTube se destacou como uma das principais plataformas de entretenimento.

Por: Forbes México.

Os adolescentes mexicanos de 13 a 18 anos têm hábitos de consumo que combinam plataformas digitais, videogames e conteúdos audiovisuais, um comportamento que traz novos desafios para as marcas que buscam se conectar com esse público.

De acordo com o estudo Teens: um público com regras próprias, elaborado pela Kidscorp Data & Insights, 86% dos adolescentes que lembraram de um anúncio disseram tê-lo visto em mídias digitais, sendo o YouTube a plataforma que ficou em segundo lugar, com 55%, enquanto 37% mencionaram a televisão aberta ou por assinatura.

A preferência pelas mídias digitais se mantém em todos os segmentos analisados e chega a 90% entre as mulheres, frente a 83% entre os homens. Por idade, 88% dos adolescentes de 13 a 15 anos identificaram seu anúncio favorito em plataformas digitais, proporção que diminui para 84% entre os de 16 a 18 anos.

Embora os canais digitais tenham maior presença, a televisão mantém um lugar no consumo publicitário adolescente, e os resultados mostram que as marcas podem alcançar esse público por meio de diferentes telas e que seu comportamento não se limita a uma única plataforma.

YouTube e videogames na rotina diária

O estudo também identifica o YouTube como uma das principais atividades cotidianas dos adolescentes, já que 74% dos entrevistados de 13 a 18 anos disseram usar a plataforma em um dia comum.

Entre os conteúdos mais assistidos, destacam-se os videoclipes, com 59,8%, seguidos pelos de humor, com 46,8%, e pelos tutoriais, com 39,4%. No entanto, o conteúdo de videogames criado por outros jogadores aparece entre as cinco principais categorias, com 34,9%, enquanto o ASMR registra 31,6%.

Os videogames também fazem parte de seus hábitos de entretenimento. O Roblox lidera as preferências, com 48%, seguido pelo Minecraft, com 46,1%, e mais atrás aparecem Plants vs. Zombies, com 28,7%; FIFA, com 27,8%, e Call of Duty, com 26,7%.

O desafio para as marcas

A partir desses comportamentos, o relatório propõe que as estratégias voltadas aos adolescentes devem considerar como eles se relacionam com os conteúdos e as plataformas, em vez de adaptar apenas campanhas pensadas para jovens adultos.

Entre as recomendações estão trabalhar com criadores de conteúdo, desenvolver mensagens autênticas e adaptar as experiências ao uso de dispositivos móveis. Além disso, o estudo destaca a importância da personalização e da privacidade, bem como de evitar práticas publicitárias enganosas ou a exposição repetitiva ao mesmo anúncio.

A proposta contempla diferentes formatos, de vídeos publicitários a anúncios interativos, minigames e experiências de marca dentro de plataformas de videogames, embora as oportunidades também variem conforme o setor.

Por exemplo, no setor de beleza, 27,5% dos adolescentes relataram consumir maquiagem pessoalmente; na educação, 28,7% assistem a vídeos educativos no YouTube. Em telecomunicações, 50% dos que jogam usam principalmente o celular, enquanto, no âmbito das finanças digitais, 58,9% fazem compras dentro dos videogames.

Em conjunto, os dados mostram que entender os hábitos digitais, os interesses e as formas de interação dos adolescentes é um elemento relevante para elaborar estratégias publicitárias.