Así nos divertimos hoy.

Como en el resto del mundo, el “Quédate en casa” en el país se convirtió también en una mayor presencia en el espacio digital para acercar a familiares, amigos y conocidos, para entretenerse o teletrabajar y para estar al tanto de los acontecimientos.

La pandemia actual ha obligado a mucha gente a utilizar nuevas formas de entretenimiento, sobre todo a utilizar plataformas de internet y que están al alcance desde el celular.

El brote de coronavirus que surgió a principios de 2020 afectó negativamente al sector sanitario y a la industria del entretenimiento. Se cerraron los cines y los teatros para evitar la propagación de la epidemia.

Muchas personas que se quedaron en casa recurrieron al entretenimiento doméstico, y recurrieron a los videojuegos para alejarse del estrés de la epidemia y divertirse. Entre el 16 y el 22 de marzo se vendieron un total de 1,58 millones de juegos físicos en todo el mundo.

En ese sentido, los videojuegos tuvieron un gran año con unos ingresos valorados en 179,700 millones de dólares.

Y no es para menos. Los ingresos del sector se han incrementado un 20% en un año gracias a la confluencia de múltiples factores como está siendo la variedad de formas de jugar.

Las condiciones creadas por la pandemia han sido un caldo de cultivo excelente para los gigantes de la industria de los videojuegos, como Microsoft y Activision.

El streaming

Otro de los pasatiempos en pandemia ha sido el streaming, de acuerdo con la investigadora de mercado Planning Quant en 2020, durante la cuarentena, 64 por ciento de los mexicanos ha visto contenidos audiovisuales por internet, convirtiéndose en la actividad favorita de los usuarios, seguida de las redes sociales con 54 por ciento y los videojuegos con 48 por ciento.

Como ejemplo, la plataforma Disney+, estrenada en diciembre en México, llegó el pasado 20 de febrero a los 90 millones de suscriptores en todo el mundo, cifra que la empresa tenía proyectada para llegar en el 2024. México abonó a esta cifra nada más y nada menos que 10 millones de suscriptores.

Pero volvamos a las cuentas, el 47 por ciento de los encuestados por Planning Quant incrementó la frecuencia con que veía contenidos audiovisuales en la red y 30 por ciento comenzó a jugar más videojuegos. Asimismo, 28 por ciento refirió que comenzó a escuchar más música en línea.

De acuerdo con una encuesta de Statista, durante el año pasado 82 por ciento de los usuarios pagó por un servicio de video como Netflix o Prime Video, mientras que 59 por ciento comenzó a pagar por música y otros servicios de audio por internet.

Esto muestra, que si bien los servicios Over the Top (OTT), que com los contenidos de audio y video por internet, venían al alza como de los videojuegos e incluso las redes sociales, el confinamiento contribuyó a su impulso.

Ejercicio y leer

Es importante la utilización de juegos en familia o promover la lectura de libros, además de realizar ejercicio físico.

Por ejemplo, en el caso de streaming en casa o desde cualquier lugar con el teléfono celular se ha vuelto cada vez más preferido entre los usuarios que gustan de distintas producciones cinematográficas clásicas, nuevas, series, documentales, de animación, entre muchas más.

Además, también hay precios de pago que se ajustan al presupuesto de la gente, porque se pueden adquirir los accesos desde establecimientos comerciales oficiales y no hay un contrato fijo, solo pagar la mensualidad o recargar.

Por otra parte, también hay conciertos que llegan a ser exclusivos de algunas empresas para suscriptores, por ejemplo los bancos toman la iniciativa para motivar a sus clientes a adquirir boletos virtuales y obtener una membresía por ser cliente.

Lo anterior menciona es parte de un entretenimiento que está al alcance, así como libros digitales o físicos con los cuales la gente puede entretenerse y pasar un rato agradable.

En caso de iniciar es importante coordinar los gastos desde casa para evitar hacer depósitos innecesarios.

El futuro

En ese sentido, Nicolás Cáceres, CX Director de Kids Corp, vaticina que nueva vara del entretenimiento inmersivo será con la tecnología de realidad mixta (MR), que combina objetos tangibles con el mundo virtual para crear nuevos ambientes lúdicos. Una vez superada la pandemia, la mayoría de los eventos y tiendas deberán potenciar la integración entre el on y off. La habilidad para sincronizarlos es el próximo gran salto.

(Con información de Abel Valdez y agencias)